
El pipeline
Se le llama pipeline por la forma en que se organiza el flujo de trabajo, las diferentes etapas se conectan unas con otras. Lo que resulta de una entrada, podría ser el inicio de otra. El pipeline de producción dice como pasar la información de un equipo de trabajo a otro.
Pueden existir varios tipos de pipeline en un videojuego y enfocados en diversas áreas como el 3d, la animación o programación. Por ejemplo en Unity podría quedar de la siguiente forma:
Diseño de concepto → Programación en C# → Integración en Unity → Configuración de prefabs → Pruebas → Detección de errores → Corrección → Optimización → Build
Algunos de estos procesos requieren ciertas herramientas, aunque también se pueden automatizar con IA.

Relación con una metodología como scrum
El pipeline de producción tiene mucha relación con scrum pero no son lo mismo, scrum organiza el trabajo del equipo; el pipeline organiza cómo se produce técnicamente el contenido. Si ponemos el ejemplo de un desarrollo en Unity, queda de la siguiente forma:
| Concepto | Pregunta que responde |
|---|---|
| Scrum | ¿Cómo organizamos y gestionamos el proyecto? |
| Pipeline | ¿Qué pasos seguimos para producir e integrar cada elemento? |
| GDD | ¿Qué videojuego estamos diseñando? |
| Arquitectura | ¿Cómo organizamos técnicamente los sistemas del software? |
El pipeline determina muchas de las tareas que se hacen después en scrum
Si quieres implementar un personaje, no basta con escribir en scrum “Crear personaje”. Conocer el pipeline permite descomponerlo en tareas realizables: modelado, rigging, animación, programación, integración, pruebas, etc.
Scrum puede envolver todo un proceso:
Product Backlog → Sprint Planning → [pipelines de arte + programación + audio] → pruebas → Sprint Review → Retrospective → siguiente Sprint
Lo necesario para empezar a crear un pipeline de producción
Lo primero que hay que definir, es lo qué se va a producir y qué necesita el proyecto, porque el pipeline debe construirse alrededor del tipo de videojuego y de sus entregables.
Posteriormente ya se pueden elegir herramientas como Unity o Blender.
Un ejemplo para un proyecto pequeño, podría ser el siguiente:
Definir el producto y alcance → 2. Identificar los elementos que hay que producir → 3. Identificar herramientas → 4. Establecer el flujo de cada elemento → 5. Definir formatos y convenciones → 6. Probar el pipeline con un elemento → 7. Documentarlo
